รายงานBest Practice

รายงานผลงานและนวัตกรรมของครู

การพัฒนาทักษะการออกแบบเส้นทางอาชีพในยุคปัญญาประดิษฐ์ด้วยบอร์ดเกมการศึกษา Unbox New Careers ฝ่าวิกฤต AI สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
ครู: นางสาวอมราภรณ์ เพ็ชรสุ่มกลุ่มสาระ: แนะแนวปีการศึกษา: 2569

ตัวนวัตกรรมประกอบด้วยองค์ประกอบ 4 ชุด ได้แก่ การ์ดอาชีพพื้นฐาน 16 ใบ การ์ดทักษะมนุษย์ หรือ Human Skill Cards 16 ใบที่อิงทฤษฎีพหุปัญญาของ Gardner การ์ดสถานการณ์วิกฤต AI 5 ใบที่อิงสถานการณ์จริง และโทเคนสะท้อนตัวตนอีก 20 ชิ้น ส่วนรูปแบบการเรียนรู้ UNBOX Model มี 5 ขั้นตอน ในเวลาเพียง 50 นาทีค่ะ ขั้น U หรือ Unlock the Future — ปลดล็อกมุมมองอนาคต ให้นักเรียนดูคลิปงานในอนาคต ตั้งคำถาม กระตุ้นคิด ขั้น N หรือ Navigate AI Crisis — นักเรียนสุ่มรับบทบาทอาชีพ แล้วเผชิญสถานการณ์วิกฤต AI จำลอง วิเคราะห์ผลกระทบต่ออาชีพของตน ขั้น B หรือ Build Human Skills — นักเรียนระดมสมองเอาตัวรอด โดยเลือกการ์ดทักษะมนุษย์มาผสมกับอาชีพเดิม เพื่อสร้างอาชีพใหม่ที่ AI ทำแทนไม่ได้ ขั้น O หรือ Own Your Career Map — นักเรียนนำข้อค้นพบทั้งหมดมาออกแบบ Career Map รายบุคคลด้วย Canva AI และขั้นสุดท้าย X หรือ eXchange & Reflect — เพื่อนเข้าชมผลงานผ่าน padlet มอบโทเคนสะท้อนจุดเด่นให้กัน แล้วเขียนสรุปสิ่งที่จะพัฒนาตนเอง

ผล: การเรียนรู้เรื่องอาชีพจะมีความหมายเมื่อนักเรียนได้ลงมือเผชิญสถานการณ์ จำลองด้วยตนเอง มากกว่าฟังบรรยาย และการรู้จักตนเองผ่านการสะท้อนจากเพื่อนตามแนวคิด หน้าต่างโจฮารี เป็นกลไกที่ทรงพลังกว่าการประเมินตนเองฝ่ายเดียว
รางวัล: ชนะเลิศ ระดับยอดเยี่ยม
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active learning) โดยใช้บอร์ดเกม “นักสืบประวัติศาสตร์” เพื่อพัฒนาทักษะการจำแนกประเภทหลักฐานทางประวัติศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 รายวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง ประเภทและลักษณะของหลักฐานทางประวัติศาสตร์
ครู: นางสาวสรัลรัตน์ จันทับกลุ่มสาระ: สังคมศึกษาฯปีการศึกษา: 2569

บอร์ดเกม “นักสืบประวัติศาสตร์” ถูกออกแบบกระบวนการตามแนวคิด DEEBUK APPROACH เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงผ่านการปฏิสัมพันธ์และสื่อสัมผัส ในกิจกรรมการเล่นเกม ผู้เรียนจะได้เผชิญกับชุดการ์ดหลักฐานปริศนา เช่น ภาพถ่าย โบราณวัตถุ บันทึกประวัติศาสตร์ หรือเอกสารต่าง ๆ กิจกรรมรอบแข่งขันและถกเถียงส่งเสริมให้เกิดการทำงานกลุ่ม การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และการอภิปรายโต้แย้งโดยใช้เหตุผลทางประวัติศาสตร์ ซึ่งนับเป็นการสร้างนิเวศการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้สืบสอบ ค้นพบความรู้ด้วยตนเอง และประเมินความถูกต้องของการจำแนกประเภทหลักฐานร่วมกับเพื่อนในชั้นเรียนและมีบทบาทร่วมเป็นย่างดี

ผล: นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง ประเภทและลักษณะของหลักฐานทางประวัติศาสตร์สูงขึ้น ได้พัฒนาทักษะการจำแนกประเภทและลักษณะของหลักฐานทางประวัติศาสตร์จากการใช้นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม “นักสืบประวัติศาสตร์”
รางวัล: ระดับดีเด่น
“การพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยวิธี See & Sound Learnng โดยใช้ภาพเป็นสื่อกลาง”
ครู: นายธีระวัฒน์ เพชรขุ้มกลุ่มสาระ: ภาษาต่างประเทศปีการศึกษา: 2568

เป็นการพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยวิธี See & Sound Learnng โดยใช้ภาพเป็นสื่อกลาง ซึ่งจะมีการใช้เครื่องมือเข้ามาทำให้นักเรียนรับรู้ คาดเดา และพูดได้มากยิ่งขึ้นจากการดูภาพและเสียงเพื่อเป็นการกระตุ้นสำหรับนักเรียนมากยิ่งขึ้นต่อการเข้าใจคำศัพท์แต่ละคำ

ผล: 1. นักเรียนมีพัฒนาการด้านการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาอังกฤษได้ถูกต้องและชัดเจนมากขึ้น 2. นวัตกรรม See & Sound Learning มีประสิทธิภาพในการช่วยให้นักเรียนเข้าใจและจดจำคำศัพท์ได้ดียิ่งขึ้น 3. นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในกระบวนการเรียนรู้เพิ่มขึ้นอย่างชัดเจน
รางวัล: ระดับดี (Best Practice)
SCOPE MODEL: Smart Communication through Organized Practice in English นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนดีบุกพังงาวิทยายน
ครู: นายธีระวัฒน์ เพชรขุ้มกลุ่มสาระ: ภาษาต่างประเทศปีการศึกษา: 2569

เป็นการพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษโดยใช้นวัตกรรม SCOPE MODEL มาเป็นตัวช่วยและเสริมสร้างให้กับนักเรียนสามารถสื่อสื่อและพูดภาษาอังกฤษได้ดียิ่งขึ้น อีกทั้งพัฒนาต่อจาก Best Practice เดิมที่เคยทำจากการพัฒนาการอ่านแค่คำศัพท์

ผล: 1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (กลุ่มตัวอย่างม.1/8) มีพัฒนาการด้านทักษะการสื่อสาร ภาษาอังกฤษ สามารถใช้ภาษาเพื่อการสื่อสารในสถานการณ์ต่าง ๆ ได้อย่างเหมาะสมมากขึ้น ผ่านกระบวนการเรียนรู้ตามขั้นตอนของ SCOPE MODEL 2. นักเรียนสามารถพัฒนาทักษะด้านคำศัพท์ การออกเสียง การสร้างประโยค และการนำ ภาษาอังกฤษไปใช้ในการสื่อสารจริง ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ในห้องเรียน 3. SCOPE MODEL มีประสิทธิภาพในการส่งเสริมความสามารถด้านการสื่อสารภาษาอังกฤษ ของนักเรียน ช่วยเพิ่มความมั่นใจในการใช้ภาษา ลดความกังวลในการพูดภาษาอังกฤษ และส่งเสริมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม 4. นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านภาษาอังกฤษ ทักษะการสื่อสาร และความพึงพอใจต่อ การจัดการเรียนรู้ด้วย SCOPE MODEL อยู่ในระดับที่น่าพึงพอใจ สะท้อนให้เห็นว่านวัตกรรมสามารถนำไปใช้พัฒนาการเรียนรู้ภาษาอังกฤษได้อย่างเหมาะสมกับบริบทของผู้เรียน
รางวัล: รอประกาศผล
) PIMPA MODEL ภูมิปัญญาท้องถิ่น สู่ทักษะอาชีพ สร้างคุณค่า สู่อนาคต การพัฒนาทักษะอาชีพและความคิดสร้างสรรค์ด้านสิ่งทอและแฟชั่นบนฐานภูมิปัญญาท้องถิ่น รายวิชาถักทอสาดสีสร้างสรรค์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
ครู: นางพิมพา ทองอุไรกลุ่มสาระ: การงานอาชีพปีการศึกษา: 2569

งานสิ่งทอและการสร้างลวดลายบนผืนผ้า ทั้งการมัดย้อมสีธรรมชาติ บาติก การเพ้นท์ การเขียนเทียน การถัก และการทอ เป็นภูมิปัญญาท้องถิ่นอันทรงคุณค่าของชุมชนฝั่งอันดามัน และเป็นทุนทางวัฒนธรรมที่สามารถต่อยอดสู่เศรษฐกิจสร้างสรรค์และซอฟต์พาวเวอร์ด้านแฟชั่นของประเทศ สอดคล้องกับแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 (พ.ศ. 2566–2570) ที่มุ่งขับเคลื่อนเศรษฐกิจสร้างคุณค่าบนฐานทุนทางวัฒนธรรมและเศรษฐกิจชีวภาพ–หมุนเวียน–สีเขียว (สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ, 2565) และสอดคล้องกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพ ที่มุ่งให้ผู้เรียนมีทักษะกระบวนการทำงาน ความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการจัดการ เห็นแนวทางในงานอาชีพ และมีคุณลักษณะที่ดีต่ออาชีพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) อย่างไรก็ตาม ภูมิปัญญาเหล่านี้กำลังเลือนหายจากวิถีชีวิตของเยาวชน หากไม่มีการจัดการเรียนรู้ที่นำภูมิปัญญาเข้าสู่ห้องเรียนอย่างเป็นระบบ ทั้งที่จังหวัดพังงาเป็นเมืองท่องเที่ยวที่มีตลาดรองรับผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์จากอัตลักษณ์ท้องถิ่นโดยตรง จากการวิเคราะห์สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้รายวิชาเพิ่มเติม วิชาถักทอสาดสีสร้างสรรค์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนดีบุกพังงาวิทยายน พบปัญหาสำคัญ 3 ประการ คือ ประการแรก นักเรียนขาดทักษะอาชีพด้านสิ่งทอที่ปฏิบัติได้ครบวงจรจริง การสอนปฏิบัติแบบสาธิตรวมทำให้นักเรียนจำนวนหนึ่งเป็นเพียงผู้สังเกต จากการสำรวจในปีการศึกษา 2568 พบว่านักเรียนร้อยละ 63.4 ไม่สามารถปฏิบัติซ้ำตามขั้นตอนได้ครบถ้วนด้วยตนเอง ประการที่สอง นักเรียนไม่รู้จักและไม่เห็นคุณค่าภูมิปัญญาสิ่งทอของท้องถิ่นตนเอง มองว่าเป็นเรื่องไกลตัวและล้าสมัย ทั้งที่ลวดลายและเรื่องราวของชุมชน คือ วัตถุดิบชั้นดีของงานออกแบบร่วมสมัย และประการที่สาม นักเรียนขาดเวทีและประสบการณ์เชื่อมโยงชิ้นงานสู่การสร้างมูลค่าเชิงอาชีพจริง ทำให้การเรียนจบลงที่ชิ้นงานส่งครู มิได้ต่อยอดสู่ผลิตภัณฑ์ การนำเสนอ หรือการแข่งขันที่พัฒนาศักยภาพผู้เรียนเต็มกำลัง

ผล: นักเรียนระดับชั้น ม.3 ที่เรียนรายวิชาทักษะอาสีสร้างสรรค์ ร้อยละ 98 เปอร์เซ็นต์ สามารถวางแผนกระบวนการในการทำงานได้ตามขั้นตอนรูปแบบการทำงาน การทำผ้ามัดย้อมบาติก และมีการคิดวิเคราะห์ออกแบบลวดลาย. โดยนักเรียนกล้าคิด. กล้าทำ กล้าแสดงออก สร้างสรรค์ชิ้นงานออกมาได้อย่างหลากหลาย ตอบตอบโจทย์ชิ้นงานที่สามารถขึ้นชื่อได้ว่าเป็นหนึ่งเดียวในโลก ได้จริง
รางวัล: ที่ 3 ระดับยอดเยี่ยม
ศาสนาผ่านเกม : การพัฒนาการเรียนรู้เกี่ยวกับการเผยแผ่พระพุทธศาสนาในประเทศไทยด้วยบอร์ดเกม โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)” ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
ครู: นางสาวธนวรรณ พิทักษ์คงกลุ่มสาระ: สังคมศึกษาฯปีการศึกษา: 2569

จากปัญหาข้างต้น ครูผู้สอนจึงเลือกการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับบอร์ดเกม ผ่านการลงมือปฏิบัติ การเล่นบอร์ดเกมที่ได้ทั้งความสนุกเพลิดเพลินและได้รับความรู้ที่ถูกต้อง เพื่อให้นักเรียนได้พัฒนาทักษะกระบวนการคิดวิเคราะห์ เกิดความเข้าใจ สนุกกับบทเรียนมากยิ่งขึ้น พร้อมทั้งช่วยพัฒนาความเชื่อมั่น ความคิด ผลสัมฤทธิ์ เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลต่อตัวผู้เรียนอย่างเต็มศักยภาพสูงสุด

ผล: นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในเรื่อง...การเผยแผ่พระพุทธศาสนาในประเทศไทย เพิ่มมากขึ้น
รางวัล: รอประกาศ
การเสริมสร้างการมีส่วนร่วมและกระตุ้นการเรียนรู้ในชั้นเรียน วิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๔ โรงเรียนดีบุกพังงาวิทยายน โดยการใช้นวัตกรรม BELL-C Model
ครู: นายบพิธ มังคะลากลุ่มสาระ: คอมพิวเตอร์ปีการศึกษา: 2568

สภาพปัญหา: นักเรียนขาดความกล้าแสดงออก ไม่กล้าตอบคำถาม ขาดแรงจูงใจในการเรียน และห้องเรียนเงียบเฉียบ นวัตกรรม BELL-C Model: โมเดลการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) 5 ขั้นตอน ได้แก่:Build Motivation (สร้างแรงจูงใจผ่านเกมโชว์) Engage in Team (ทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม) Learn by Playing (เรียนรู้ผ่านการแย่งกดปุ่มตอบคำถามใน Bell App ร่วมกับ Flippity Quiz Show) Level Up Achievement (สะสมคะแนนเพิ่มระดับความสำเร็จ) Check & Reflect (ตรวจสอบและร่วมกันสะท้อนผลเรียนรู้)

ผล: ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มขึ้น: คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน ร้อยละ 45.73 เพิ่มขึ้นก้าวกระโดดเป็น ร้อยละ 85.53 หลังเรียน นักเรียนพึงพอใจสูงมาก: ผลประเมินความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับ "มากที่สุด" (คิดเป็นร้อยละ 92.80) นักเรียนกล้าแสดงออกและสนุกสนานมากขึ้น
รางวัล: ที่ 5 ยอดเยี่ยม
การพัฒนาการตระหนักรู้ การตั้งเป้าหมาย และการวางแผน การเรียนของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ด้วยชุดกิจกรรมแนะแนว U Future Focus
ครู: นางสาวอมราภรณ์ เพ็ชรสุ่มกลุ่มสาระ: แนะแนวปีการศึกษา: 2568

วัตถุประสงค์ 1. ให้นักเรียนค้นพบความสามารถทางการเรียนของตนเอง 2. สร้างเป้าหมายที่ชัดเจนเพื่อกระตุ้นแรงจูงใจในการพัฒนาตนเอง 3. วางแผนการเรียนให้สอดคล้องกับความสนใจและความถนัด 4. ส่งเสริมให้นักเรียนก้าวสู่คณะและอาชีพที่เหมาะสมอย่างมั่นใจ . หลักการ/ทฤษฎีในการพัฒนา กรอบแนวคิด ADDIE Model ใช้ในการพัฒนานวัตกรรมอย่างเป็นระบบ ตั้งแต่การวิเคราะห์ (Analysis), ออกแบบ (Design), พัฒนา (Development), นำไปใช้ (Implementation) และประเมินผล (Evaluation) กระบวนการเรียนรู้ เน้นรูปแบบ Active Learning และการให้คำปรึกษาแบบ Coaching การเชื่อมโยงนโยบาย สอดคล้องกับแผนพัฒนาการศึกษาขั้นพื้นฐาน (พ.ศ. 2566-2570) ที่มุ่งเน้นความเท่าเทียม (Equity) และคุณภาพ (Quality) การหาข้อมูลจากฐานข้อมูลจริง บูรณาการข้อมูลจากที่ประชุมอธิการบดีแห่งประเทศไทย (ทปอ.) และระบบ TCAS เข้าสู่กิจกรรม ชุดกิจกรรม Future Focus ออกแบบผ่านกิจกรรม 3 ส่วน 1. ปลดล็อกข้อมูลมหาวิทยาลัย กิจกรรมค้นหาข้อมูลสารสนเทศด้านการเรียนและระบบ TCAS เพื่อทำความเข้าใจเส้นทางศึกษาต่อ 2. รายวิชาพิชิตคณะ (Card Game) ใช้เกมการ์ด Future FOCUS ให้นักเรียนค้นหารายวิชาที่ต้องใช้สอบในแต่ละคณะอย่างสนุกสนาน 3. วางแผนเป้าหมายคณะ ใช้กิจกรรม Think-Pair-Share เพื่อให้นักเรียนร่วมกันคิด วางแผน และแลกเปลี่ยนเป้าหมายทางการเรียนของตนเอง

ผล: 1. นักเรียนชั้น ม.4 ร้อยละ 100 ได้เรียนรู้ผ่านชุดกิจกรรมนี้ 2. นักเรียนร้อยละ 80 มีเป้าหมายทางการเรียนที่ชัดเจนขึ้น
รางวัล: ที่ 1 ระดับยอดเยี่ยม
วิธีจัดกิจกรรมการเรียนรู้ กิจกรรมแนะแนวเชิงรุกเพื่อนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา
ครู: นายสิงหนาท แต่งแก้วกลุ่มสาระ: แนะแนวปีการศึกษา: 2568
ผล: 7.1 การเผยแพร่ผลการปฏิบัติที่เป็นเลศ ( Best Practice) ชื่อผลงานวิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ กิจกรรมแนะแนวเชิงรุก เพื่อนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 กิจกรรม : เส้นทางสู่ความสำเร็จและการพัฒนาที่ยั่งยืน ผ่าน กระบวนการ PLC ของงานกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน 7.2 เผยแพร่ผลการปฏิบัติที่เป็นเลศ ( Best Practice) วิธีจัดกิจกรรมการเรียนรู้ กิจกรรมแนะแนวเชิงรุก เพื่อนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 กิจกรรม : เส้นทางสู่ความสำเร็จและการพัฒนาที่ยั่งยืน บนเว็บไซต https://studio.youtube.com/channel/UCED 7.2 เผยแพร่ผลการปฏิบัติที่เป็นเลศ ( Best Practice) วิธีจัดกิจกรรมการเรียนรู้ กิจกรรมแนะแนวเชิงรุก เพื่อนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 กิจกรรม : เส้นทางสู่ความสำเร็จและการพัฒนาที่ยั่งยืน บนเว็บไซต https://new.inskru.com/idea/ 7.3 เผยแพร่ผลการปฏิบัติที่เป็นเลศ ( Best Practice) วิธีจัดกิจกรรมการเรียนรู้ กิจกรรมแนะแนวเชิงรุก เพื่อนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 กิจกรรม : เส้นทางสู่ความสำเร็จและการพัฒนาที่ยั่งยืน สถานศึกษา ศูนย์ส่งเสริมการเรียนรู้อำเภอทุ่งใหญ่ ศูนย์ส่งเสริมการเรียนรู้อำเภอเกาะยาว ศูนย์ส่งเสริมการเรียนรู้อำเภอวังวิเศษ โรงเรียนพนมเบญจา และโรงเรียนหาดใหญ่วิทยาลัย ๒
รางวัล: ระดับดีเด่น สพม.พังงาภูเก็ต ระนอง
ADMS © 2026  |  พัฒนาระบบโดย ดร.ยุทธนา สุวรรณวิสุทธิ์
base44
Edit with Base44